воскресенье, 10 февраля 2013 г.

как сделать трубу в блэндэр

Вы можете, как и раньше, для закрепления ткани использовать Группы Вершин, активировав опцию "Pinning". Теперь вам доступен выбор типа ткани, который будет симулироваться. Так же в разделе Physics вы найдете и другие настройки, подобные описанным выше.

Система Мягких Тел может использоваться и для симуляции одежды, тем более что в новой версии Blender 2.6 для этого был создан специальный эффект. Мы используем ту же плоскость, что и в прошлый раз. Удалите с нее эффект Soft Body и включите эффект Cloth. Без создания групп вершин наша ткань будет падать и взаимодействовать со Сферой (сфера по прежнему имеет активированный эффект Collision). В примере я использовал опцию "Smooth" с Полки Инструментов как для Плоскости, так и для Сферы.

[ ] Создание Эффекта Ткани

Если вы обнаружите что изменяемые вами опции не влияют на поведение ткани или захотите "Запечь" расчеты поведения вашего Мягкого Тела, обратите внимание на настройки в панели Soft Body Cache.

Еще два интересующих нас параметра это Self-Collision, предотвращающий пересечение граней ткани между собой и Field Weights, контролирующий гравитацию. Если вы хотите чтобы ветер "раздувал" вашу ткань, добавьте пустышку и активируйте для нее свойство Force Field с типом Wind (ветер) как это описывалось в Главе о Частицах.

На панели Soft Body есть еще несколько настроек, которые могут быть применены к плоскости. Например, если плоскость вам кажется слишком тянущейся, вы можете изменить параметры Pull, Push и Dumpening на панели "Soft Body Edges". Эти параметры отвечают за упругость соединений между вершинами мягкого тела. Активируйте опцию "Stiff Quads", это придаст некоторую жесткость вашей ткани.

Для того, что бы наше Мягкое Тело взаимодействовало со сферой нам потребуется активировать свойство "Collision" для сферы. Выберите Сферу и в Окне Свойств в разделе Physics нажмите кнопку "Collision". Нажмите Alt-"A" для проверки полученного эффекта. Теперь плоскость должна взаимодействовать со сферой и обволакивать ее при падении. Ниже в разделе Physics вы можете заметить несколько настроек, влияющих на поведение мягкого тела. Это параметры симулируемой толщины (thikness) и трения (dumpening). Для улучшения эффекта вы можете еще несколько раз подразделить плоскость или добавить модификатор "Subdivision Surface" и включить сглаживание (Smooth) формы.

Теперь пришло время заглянуть в раздел Physics в Окне Свойств и включить систему Мягких Тел нажатием кнопки "Soft Bodies". Если вы сейчас нажмете Alt-"A", в окне анимации ваша плоскость будет просто прыгать вверх и вниз. Но, если на панели "Soft Body Goal" вы выберете созданную группу вершин, ваша плоскость будет опускаться как ткань или флаг, подобно изображению справа. Сейчас наша ткань просто падает сквозь сферу. Если этого не происходит, попробуйте перейти в 1-й кадр и еще раз запустить анимацию (Alt-"A").

Нашим следующим шагом будет создание Группы Вершин (как мы это делали в Главе про Частицы) в разделе Object Data в Окне Свойств. Выделите все вершины и назначьте им вес равный 0. Затем выделите только две вершины в углах, установите параметр "Weight" в значение 1.00 и нажмите кнопку "Assign" для назначения им веса 1.00. Это будут две "закрепленные" вершины, которые мы скоро будем использовать. Вернитесь в Объектный Режим.

Система Мягких Тел (Soft Bodies) была одной из первых систем симуляции в Blender, после частиц. Система Мягких Тел используется для симуляции ткани, "желе" и воды. Меши обычных объектов могут изменять меш Мягкого Тела (одежда на персонаже или лодка на волнах). Даже, не смотря на такие новые модификаторы как Cloth и Fluids, которые появились в Blender 2.6, система Мягких Тел по прежнему широко используется. Для обзора основных настроек системы Мягких Тел мы создадим сцену с плоскостью, расположенной над UV-сферой. Увеличьте плоскость примерно в 2 раза и подразделите (Subdevision) 4-е раза. Мы закрепим два угла плоскости и сделаем так, чтобы она падала на сферу как кусок ткани.

[ ] Использование системы Мягких Тел

Blender использует свободный физический движок Bullet для симуляции различных процессов. Движок Bullet использовался в одном из последних голливудских блокбастеров для создания падающих зданий и обломков. Я ожидаю его более широкое использование в кино индустрии вместе с Blender.

Анимация текущей воды или одежды, развивающейся на ветру может стать сложной задачей, если вы будете стараться сделать это с помощью техник, описанных ранее. Даже создание анимации падающего шара может оказаться очень трудоемким процессом. В главе 21 мы поговорим о создании падающих и отскакивающих объектов. В этой главе мы рассмотрим несколько других факторов физики объектов в Blender.

Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed

[ ] Глава 18: Физика Объектов

Материал из Blender3D.

Blender Basics 4-rd edition/Chapter 18- Object Physics

Blender Basics 4-rd edition/Chapter 18- Object Physics Blender3D

Комментариев нет:

Отправить комментарий